Еретик

Вернуться

Строка 114: Строка 114:


==Способности==
==Способности==
Снизу приведена таблица всех способностей Еретика. '''Наведите на иконку, чтобы увидеть описание'''. Выбрав путь, который определит ваш дальнейший набор доступных навыков, вы будете двигаться по нему вертикально. Пути в таблице разделены по уникальным цветам, бесцветные - нейтральные навыки. Нейтральные навыки располагаются между навыками путей в 3-х отдельных рядах, в которых можно исследовать каждый один за другим, - каждый открывает для изучения соседний, что, при наличии большого количества очков знаний, потенциально дает возможность исследовать весь ряд способностей целиком. Крайний левый и правый навыки в таких рядах образуют цикл, например, при изучении [[Еретик#Scorching_Shark|Scorching Shark]] вы откроете [[Еретик#Cosmic_Expansion|Cosmic Expansion]] и наоборот. Отличие же сдвоенных способностей - для открытия соседней нужно изучить только одну из двух, изучение второй при этом не блокируется.
Снизу приведена таблица всех способностей Еретика. '''Наведите на иконку, чтобы увидеть описание'''. Выбрав путь, который определит ваш дальнейший набор доступных навыков, вы будете двигаться по нему вертикально вниз. Большинство навыков стоит 1 очко знаний. Пути в таблице разделены по уникальным цветам, бесцветные - нейтральные навыки. Нейтральные навыки располагаются между навыками путей в 3-х отдельных рядах, в которых можно исследовать каждый один за другим, - каждый открывает для изучения соседний, что, при наличии большого количества очков знаний, потенциально дает возможность исследовать весь ряд способностей целиком. Крайний левый и правый навыки в таких рядах образуют цикл, например, при изучении [[Еретик#Scorching_Shark|Scorching Shark]] вы откроете [[Еретик#Cosmic_Expansion|Cosmic Expansion]] и наоборот. Отличие же сдвоенных способностей - для открытия соседней нужно изучить только одну из двух, изучение второй при этом не блокируется.
Зеленые навыки, не из первого ряда базовых - универсально доступные для любого пути, не зависящие ни от чего.
Зеленые навыки, не из первого ряда базовых - универсально доступные для любого пути, не зависящие ни от чего.


Строка 255: Строка 255:
Все, кого принес в жертву Еретик, будут помечены влиянием Мансуса, делая их менее восприимчивыми к воздействию культа. Для принесения в жертву понадобится как минимум трое культистов, независимо от состояния жертвы, а в результате жертвоприношения культисты будут отравлены отдачей еретической магии, которая в 1 из 5 случаев еще и призовет из цели еретического зверя.
Все, кого принес в жертву Еретик, будут помечены влиянием Мансуса, делая их менее восприимчивыми к воздействию культа. Для принесения в жертву понадобится как минимум трое культистов, независимо от состояния жертвы, а в результате жертвоприношения культисты будут отравлены отдачей еретической магии, которая в 1 из 5 случаев еще и призовет из цели еретического зверя.


== Delta Green ==
== Забвение древних свитков ==
So, there's a bunch of crazed nutjobs running about the station sacrificing people to eldritch forces? Not good, but fortunately, not impossible to contain. While every heretic will be a tough nut to crack with their mystical powers and lethal weaponry, they are far from invincible.
Итак, по станции бегает кучка безумных психов, приносящих людей в жертву потусторонним силам? Нехорошо. Хоть любого еретика будет не так просто взять из-за его мистических способностей и смертоносного оружия - они далеко не непобедимы.


==== General Tips ====
==== Общие советы ====
*All heretics rely heavily on their blades, both for direct combat and evading capture via its teleportation power. Keep them separate, and you'll have a much easier time.
*Все еретики полагаются на свои [[Еретик#Клинок_Еретика|клинки]], как для ближнего боя, так и для избежания поимки с помощью их телепортирующей силы. Держите их по-отдельности и вам станет гораздо проще.
*Heretics require a Focus to cast their more powerful spells. Remove the Focus, and much of their power will be neutered.
*Еретикам нужен [[Еретик#Фокус_необходим|фокус]] для использования более сильных заклинаний. Отберите фокус и большая часть их силы будет нейтрализована.
*A heretic's powers, items, and minions will be almost entirely decided by their choice in path. Never expect any two heretics to operate in the same way.
*Силы и призывы еретика будут практически полностью определяться его путем. Не ждите что два еретика будут действовать одинаково.


==== Ash Heretics ====
==== Еретики Пепла ====
Generalists among the servants of Decay, heretics of the Path of Ash are given a grab bag of useful combat, defense, and mobility tools, along with a generous dose of flame-based powers. However, as jacks of all trades, Ash Heretics will be less effective in specific areas than the more specialized paths.
Самые универсальные среди всех слуг разрушения, имеют целый набор полезных боевых, защитных и мобильных средств, а также щедрый объем огненных способностей. Однако, будучи мастерами на все руки, еретики Пепла будут менее эффективны в определенных областях.


*Nearly every combat ability in the Ash Heretic arsenal either sets targets on fire, or is more effective against targets who are on fire. Consider packing a pocket fire extinguisher to nip this problem in the bud.
*Почти каждая боевая способность Пепельного еретика либо поджигает цель, либо наносит подожженной цели больше урона. Задумайтесь о ношении с собой огнетушителя.
*A very early relic available to Ash Heretics provides them with free, permanent thermal vision. Be very aware of this when engaging one in cluttered spaces.
*Одна из рано получаемых реликвий пепельного еретика - [[Еретик#Ashen_Eyes|повязка]], что дает постоянное термальное зрение. Учитывайте это при драках в местах без прямой видимости.
*Another early Ash spell is a short-ranged jaunt that can be used even while handcuffed. Expect any Ash Heretic worth their salt to possess this spell, and make doubly sure to remove any Focuses they have after taking them down.
*Еще одна ранняя возможность пепла - [[Еретик#Ashen_Passage|пепельный переход]]. Его можно использовать будучи скованным, перепроверяйте, чтоб на пойманном еретике не было надето фокуса.


==== Lunar Heretics ====
==== Еретики Луны ====
Heralds of madness and misdirection, heretics following the Path of the Moon specialize in causing debilitating crowd control spells that can cause entire groups of people to lash out at random. Be wary of an extended combat with a herald of madness, as their attacks and abilities inflict a stacking debuff of madness. While useless on its own, it empowers all other abilities they possess, and may even crack open your mind with the correct abilities.
Вестники безумия и дезориентации, еретики, следующие пути Луны, специализируются на применении ослабляющих заклинаний контроля толпы, которые могут заставить целые группы людей бесконтрольно драться. Остерегайтесь затяжного боя с этим видом, поскольку его атаки и способности накладывают суммирующийся дебафф безумия. Сам по себе он безвреден, но усиливает все остальные способности и может даже сломить ваш разум при правильном использовании.


==== Lock Heretics ====
==== Еретики Замка ====
Specializing in trickery, subterfuge, and mobility over direct combat, heretics following the Path of Lock are given a veritable arsenal of ways to move quickly about the station while impeding their opponents. This focus on evasion comes at a cost, however, as Lock Heretics lack many effective combat or healing abilities.
Еретики, идущие по пути Замка, специализируются на хитрости и мобильности, а не на прямом бою. Они обладают внушительным арсеналом способов быстрого перемещения по станции, одновременно мешая двигаться противникам. Однако эта ориентация на уклонение имеет свою цену: еретикам пути Замка не хватает эффективных боевых или лечебных способностей.


==== Flesh Heretics ====
==== Еретики Плоти ====
Uniquely among heretics, those following the Path of Flesh rely on their summoned minions over their innate powers. Capable of summoning a small army of eldritch horrors to do their bidding, Flesh Heretics can be uniquely dangerous if allowed to prepare their foul cohort. This reliance betrays their weakness, however, as the focus on summoned creatures leaves Flesh Heretics lacking in all other areas beyond a smattering of combat spells.
Уникальность еретиков пути Плоти заключается в том, что они полагаются на своих призванных приспешников больше, чем на свои силы. Еретики Плоти могут быть чрезвычайно опасны, если им позволить подготовить свою нечестивую армию, однако это выдает и их слабость, поскольку сосредоточенность на призванных существах подразумевает, что в остальных категориях, за исключением пары боевых заклинаний, они будут бессильны.


*The vast majority of Flesh Heretic attacks and combat powers will cause heavy bleeding. Pack some extra bandages, or keep the paramedic on speed dial.
*Большинство атак и боевых заклинаний еретика Плоти вызовут кровотечение. Запасите дополнительные бинты и держите [[парамедик]]а на связи.
*All of the eldritch beasts that a Flesh Heretic can summon will require a corpse, or parts which can be taken from a corpse. Keep the morgue secure, and try not to let them run off with any officers they kill. Otherwise, said officer is probably going to be coming back.
*Все потусторонние существа, призываемые еретиком Плоти, требуют тел или частей тела. Приглядывайте за моргом и не давайте утащить жертв - в противном случае они придут к вам сами.
*Powerful Flesh Heretics can create Raw Prophets, a support minion which can see through walls and provide telepathic communication to a heretic and their minions. Consider them a high-priority target for cutting a heretic's C&C over heir horde.
*Сильные еретики Плоти могут создать [[Еретик#Raw_Ritual|сырого пророка]] - юнита поддержки, что может видеть сквозь стены и общаться телепатией с еретиком и другими его существами. Старайтесь из всей свиты приоритетно убивать именно его.


==== Void Heretics ====
==== Еретики Пустоты ====
Specialists in stealth, mobility, and lethal cold, heretics following the Path of Void are swift and deadly combatants who excel in quickly assassinating lone targets before making a swift exit. Naturally, combatting a Void Heretic means attacking in groups, as they lack crowd control abilities or much in the way of durability.
Еретики, следующие Пути Пустоты, специализируются на скрытности, мобильности и смертоносном холоде, являясь быстрыми и смертоносными бойцами, преуспевающими в быстром устранении одиночных целей и последующем быстром отступлении. Борьба с еретиком Пустоты подразумевает атаки группами, поскольку у них нет особых способностей контроля толпы или высокой живучести.


==== Blade Heretics ====
==== Еретики Лезвия ====
Peerless duelists and unmatched frontline combatants, heretics following the Path of the Blade are devastating melee fighters equipped with of the most lethal combat abilities know to the servants of decay, along with a collection of powerful relics and minions that allow them to turn any straight fight into a charnel house. However, Blade Heretics are anything but subtle, lacking any sort of concealment or mobility powers, relying entirely on their innate resilience and brute-force slaughter.
Непревзойденные дуэлянты и бойцы передовой линии, сокрушительные бойцы ближнего боя, обладающие одними из самых смертоносных боевых способностей среди слуг разрушения, а также целым арсеналом мощных реликвий и приспешников, позволяющих превратить любой прямой бой в кровавую бойню. Однако еретики Клинка не отличаются скрытностью, им не хватает мобильности, они полагаются исключительно на свою врожденную выносливость и грубую силу.


==== Rust Heretics ====
==== Еретики Порчи ====
Exceptionally durable and adept at securing territory via rapidly spreading patches of decay, heretics following the Path of Rust possess singularly unmatched durability and healing capabilities, along with a small arsenal of corrosive and poisonous attack powers. Rust Heretics lack much in the way of mobility, however, and will have few means of escape should they be cornered.
Еретики, следующие пути Порчи, отличаются исключительной живучестью и умением захватывать территорию с помощью распространяющейся ржавчины, а также небольшим арсеналом едких и ядовитых атакующих способностей. Однако еретики Ржавчины практически не обладают мобильностью и имеют мало возможностей для побега, если их загонят в угол.


==== Cosmic Heretics ====
==== Еретики Космоса ====
Specializing in zone control and area denial, heretics following the Path of the Cosmos are equipped with a small collection of offensive and mobility powers, but their primary danger comes from their use and mastery over Cosmic Fields and Star Marks. Star Marks are applied via most of the heretic's attacks, and anyone carrying a Star Mark cannot walk over Cosmic Fields, which are also commonly distributed by a Cosmic Heretic's spells. Star Marks also tend to amplify the effects of a heretic's magic, so avoid them when possible. Fortunately, this focus on Star Marks means that a Cosmic Heretic has weaknesses in most other areas, such as survivability and direct combat, while also being at a notable disadvantage against anyone not Marked.
Еретики, следующие Пути Космоса, специализируются на контроле пространства, обладая небольшим набором атакующих и мобильных способностей. Основная же опасность исходит от их владения Космическими Полями и Звёздными Метками. Звёздные Метки накладываются большинством атак еретика, и любой, кто носит Звёздную Метку, не может пройти по Космическим Полям, которые часто создаются заклинаниями Космического Еретика. Звёздные Метки также имеют тенденцию усиливать эффекты магии еретика, поэтому избегайте их по возможности. К счастью, такая специализация означает, что Космический Еретик находится в заметно невыгодном положении против любого, кто не отмечен Меткой.


{{JobsTable}}
{{JobsTable}}